所谓的分歧,就是畅游不甘心只去运营卡普空的游戏。
如果把卡普空比作一座金矿,那么已经谈成的畅游会运营欧美市场,其实就是相当于把金子卖到欧洲市场。
这哪够啊?
畅游也想要进入到矿山里面,去挖金子呢!
在大大的金矿里,挖呀挖呀挖! 卡普空当然不愿意。
所以在接下来谈的时候,就需要掌握好方向了。
周不器的策略,就是畅游只去挖卡普空看不上的金子,绝对不跟他们抢。
卡普空看上的金子,是主机游戏,这一点不能碰。
其实根本不用他们护食,就那破主机游戏的市场,邀请畅游去做,畅游都懒得去弄。屁大点的市场,还要针对不同的游戏机开发出不同的版本……简直是吃力不讨好。
日本这边有匠人精神。
绝大多数的时候,匠人精神就是在别人看不上的地方死磕到底。
就比如被世人称道的武士刀,工艺的确很好,令人钦佩。却很少有人去探究背后的故事,还真以为人家的匠人精神会神乎其神了。
周不器恰好熟读历史。
武士刀其实是来自天朝上国的唐刀工艺。不过,后来这一套在中原大地就不流行了。因为在中原大地的战火一起,那都是几十万上百万人的大战。
这种级别的大战,用那种精雕细磨出来的顶级唐刀,有什么意义? 人海之下,对方一群没习过武的农民手里拿着锄头,也能把手持唐刀的御林禁军教头给剁成肉泥。
所有中原的大战,规模极其庞大,重在兵器的普及,而不是单兵的质量,靠的是以量取胜。甚至到了二战、韩战、越战期间,这一套思路依旧有效。
日本那边就不一样了。
战争是发生在武士之间,一场大战双方加起来才几百人。这种规模的小战斗,谁的兵器削铁如泥谁就厉害了。
因为规模太小,所以精益求精。
归根结底,这是一种小国寡民的小农意识。
哪怕到了2012年,日本这边还是没有逃脱这一类的文化影响,就比如卡普空,过去这些年里死磕主机游戏……其实就是工匠精神,在一个小市场、小池子里挖呀挖呀挖。
欧美的游戏公司都去横向发展了,从主机游戏到电脑游戏,从社交游戏到手机游戏了。
日本的游戏公司还是持续不断地纵向发展,在变化不大的领地里不断地精益求精……这当然就会有远超其他公司的品质优势。
可一旦市场变化了。
那就惨了。
比如科乐美公司的《实况足球》。
之所以不行了,就是因为这个市场变了。前些年,市面上的足球游戏有好几种,开发成本更低,《实况足球》有着工匠精神的精益求精,品质最好,当然就是行业第一。
这几年就不行了。
足坛里的那些老家伙们反应再慢也反应过来了,数字化经济和版权经济在足球领域里受到了重视。
这就导致足球游戏的成本大幅度地提升。
很多足球游戏就死掉了。
EA顺应时代,迅速地作出了调整,提高了《FIFA足球》的开发预算。《实况足球》这边却还是过去的老一套,还想延续过去的模式。预算不够,就会导致版权太少、产品质量不足。
工匠精神当然很好。
但有个前提,这玩意是一成不变,最好是一百年一千年都不变。
一旦变化了,那就没戏了。
在变化中脱颖而出的是创新,而不是工匠。
这才是一个真正庞大的市场,是古代中原大地上几十万上百万大军的大战,而不是日本天皇的万世一系,几千年都没变过。
商场如战场。
畅游要做的是世界级的游戏巨头,是在全球的游戏市场里挥斥方遒,最重要的就是去迎接变化、拥抱变化。
卡普空想守好自己的一亩三分地,去万世传承……
这挺好的。
畅游可以从他们的手里借来好IP,去更大的市场里征伐。赢来的奖励品,可以拿出一小部分甩给卡普空,算是偿还“本息”。
这就是任羽辛说的跟卡普空合作的第三点和第四点。
第三点,畅游可以帮助卡普空推出一些游戏的电脑版。
虽然卡普空吃到了电脑版《生化危机5》的甜头,大赚了一笔,可是想要全面地从主机游戏转型到电脑游戏,不是件容易的事。从技术层面就不一样。开发主机游戏和开发电脑游戏,完全是不同的技术、不同的业务流程。
还有一点,就是卡普空根本就不敢全面地向电脑游戏转型。
玩家们都去玩电脑游戏了,主机游戏还怎么卖? 这也是卡普空选择用《生化危机5》来当实验品推出该公司首款电脑游戏的原因。
因为《生化危机》系列的电影很有名,在欧美市场名气很大。电脑版的《生化危机5》,其实主要针对的就是欧美市场。