第305章 任务狂魔的诞生(2 / 2)

“玩家不得不频繁往城镇里面跑,不然补给根本不够用!更坑的设计在于这个任务的奖励异常丰厚,大多数的玩家都不愿意轻易放弃。”

“这就陷入了死循环:任务体验糟糕——奖励丰厚——玩家不愿意轻易放弃——玩家抱怨严重——硬着头皮也得继续把任务做下去……”

“为了解决这个问题,开发人员最开始借鉴的《魔兽争霸3》的暴击提升算法,玩家初次击杀怪物的物品掉落几率是16%,第二次击杀翻倍到32%,第三次提高到48%……最高可以提高到100%,这样一来,就不存在无法掉落的问题。”

“但这样的改动虽然能解决问题,却没有任何惊喜可言,玩家同样认为不好玩。最后还是佛兰迪想了个办法,写了个小程序跑了一个晚上,最终将爆率定在了42%这个数据上。”

王铭问道,“你们花费了这么大精力做出来的任务系统,效果怎么样呢?”

他这就是明知故问了,前世《魔兽世界》的任务系统是出了名的繁杂,他们这砸了几倍钱,花了几倍时间搞出来的加强版《魔兽世界》想差都不可能差到哪里去。

“效果相当不错!”弗兰迪有些得意道,“《魔兽世界》Alpha测试一共进行了3轮,从2002年开始每年都会开放1000个账号给铁杆玩家。”

“在第一轮测试时,我们的任务数量在2000个左右;第二轮测试时,任务数量提高到了5000多个;第三轮测试时,任务达到了7000多个!”

“据玩家们的反馈,很多游戏任务都给他们留下了极为深刻的印象。一些玩家甚至为了能够体验不同的任务结局,反复去刷同样一个任务。”

“这些反馈,对我们全体开发人员来说,无疑是最好的赞美!好的任务,吸引人的剧情设计,离不开剧情设计团队的辛苦与努力!”

“根据我们对任务系统的统计,进行的3轮测试当中,3000名游戏玩家累计完成1000万条任务,这意味着每一个玩家都完成了至少3000个任务!”

“平摊到每一天,至少有个任务被玩家们接取并完成;每个玩家每天至少要完成10个任务才能到达这样的效果。”

“考虑到参与Alpha测试的玩家都是骨灰级玩家,正式开服之后,这个数据肯定没那么好。但这个数据也从侧面说明,我们的任务系统设计是十分成功的!是深受玩家们的喜爱的!”

陈蕊扶额道,“老天爷!你们这么搞,玩家都要被你们调教为任务狂魔了!”