使用100%的力量来攻击主角的人,将会受到100%的攻击力乘以115%的反震倍率的反震力。
这部分反震力再减去其自身承受上限的100%,也就剩下了15%的总攻击力的反伤。
如果把数据免除掉,单用文字来描绘就是这样。
总攻击力*反震倍率-自身承受上限=受到的反震伤害初始值。
如果数字为正值,则受到反震伤害,数字为负值,则不造成反震伤害。
该反震伤害还会因为对方的抵抗类、汲取类、恢复类等天赋减弱,最终转换为反震伤害实际值,但这些都属于后续实际伤害计算了,这里就不添加进来了。
按照上述的设定,如果敌人使用90%的力量来对主角进行攻击,那么受到的就是90%*115*-100%=3%*总攻击力的反震伤害。
按照这个来计算,当使用的力量低于87%的最大力量,即87%的承受上限的时候,受到的反震伤害基本就可以忽略不计了。
毕竟不是纯粹的游戏,我觉得这样的计算方式要更实际也更合理一些,否则只用一点点力量攻击都受到反震伤害,岂不乱套,那堆叠反震伤害的人直接就恐怖了。
我设定的反震算法其实很好理解,正文里不好写太长段落解释不然又要被吐槽水文,就在这里解释一下好了。
首先我的设定是,反震伤害与主角的承受力无关,与主角的生命值无关,是规则系的能力,只单纯的按照对手的数据来计算!!
假设对手全力一拳把主角打成肉泥,瞬间秒杀,也一样要按照反震天赋的规则来承受反震伤害!
那么下面就容易理解了。
每个人能爆发出的最强近距离肉体接触类攻击,同时也是自己的承受上限。
就像是人类全力一拳打在沙袋上,受到的同等的反作用力自己的身体是完全能承受下来的。
爆发最强攻击会超过自身承受上限的人是少部分,在这里暂且先不考虑,只考虑绝大部分人的情况,即全力爆发等于自身承受力。
这一点很好理解,每一个契约者或者是基因锁二阶轮回者,都是能将人体的极限力量发挥出来的,全力一击每一招都是当前能发挥的最强威力,无限接近自己承受极限或者是等于承受极限。
那么这里把最强全力攻击,即100%力量发挥出的攻击,与最高承受上限划等号,即100%力量对应自身100%承受上限。
那我之前的算法就很好理解了。
使用100%的力量来攻击主角的人,将会受到100%的攻击力乘以115%的反震倍率的反震力。
这部分反震力再减去其自身承受上限的100%,也就剩下了15%的总攻击力的反伤。
如果把数据免除掉,单用文字来描绘就是这样。
总攻击力*反震倍率-自身承受上限=受到的反震伤害初始值。
如果数字为正值,则受到反震伤害,数字为负值,则不造成反震伤害。
该反震伤害还会因为对方的抵抗类、汲取类、恢复类等天赋减弱,最终转换为反震伤害实际值,但这些都属于后续实际伤害计算了,这里就不添加进来了。
按照上述的设定,如果敌人使用90%的力量来对主角进行攻击,那么受到的就是90%*115*-100%=3%*总攻击力的反震伤害。
按照这个来计算,当使用的力量低于87%的最大力量,即87%的承受上限的时候,受到的反震伤害基本就可以忽略不计了。
毕竟不是纯粹的游戏,我觉得这样的计算方式要更实际也更合理一些,否则只用一点点力量攻击都受到反震伤害,岂不乱套,那堆叠反震伤害的人直接就恐怖了。