齐东海打电话给森田。
两人都在东京,但是搭电车见一面要一个小时的时间。
不如电话联络方便。
“已经开始玩了。”
森田用下巴和肩膀夹住电话听筒,双手拿着手柄。
“这游戏的操作也太简单了吧。”
“简单不好吗?”
“那倒也没什么不好。”
《活力高尔夫》的操作逻辑,与十年前任天堂在fc平台推出的高尔夫游戏没有本质区别。
玩家选择方向,光标在力度条上左右移动,按下手柄的瞬间,选定击球力度,再按第二次,决定击球的准确度。
如果第二次停止光标时,位置离目标稍微偏左或者偏右。击球也会向相应方向进行旋转。
这套操作逻辑几乎所有的日本游戏玩家看一眼就能明白。
而活力高尔夫这款游戏,就是在这个简单的操作逻辑上,包装了一层华丽的外衣。
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游戏里的人物和场景都是全3d多边形的。
因为在画面中只会同时显示一个人物。
角色的建模上就可以使用更多的多边形。增加更多细节。
但本质上来说,游戏的操作与fc时代的高尔夫差异并不大。
这款游戏真正的进步,是在比赛以外的各个方面。
作为一款非专业的合家欢向的高尔夫游戏。
《活力高尔夫》既也可以独自一人在家消磨时间。
也可以在热坐模式下成为一款派对游戏。
关于前者,游戏提供了一种养成模式。
除了游戏中提供的固定角色,玩家可以创造人物。
用“捏脸”的方式定制人物外形。
通过参加游戏中的各种比赛和挑战,取得点数。
点数能够兑换服装道具。也可以为人物加点。
提高角色的力量、控球、爆发力和旋转等属性。
事实上,因为开发周期的关系,这部分的内容是被删减最多的。
原本齐东海打算把养成模式设计成职业生涯模式。
在游戏里加入买房买车结婚生子之类的内容。
做成一个可以攻略异性角色的3d gal。
这部分被整个砍掉。
“如果多给我三个月。我就能把整个生涯模式做出来。”
电话中,齐东海不无遗憾的说道。
“没关系,反正以后还可以出二代嘛。”
森田说的没错。
高尔夫这类游戏没有资料上的年份限制。无需做成年货。
想要出续作,系统上总是要有改进才好。
在去掉了生涯模式之后,现在的养成部分比较像是一个单纯的凭比赛赚点数换装的“高尔夫暖暖”。
只可惜现在不是网游时代。没法出售限定服装和皮肤进行盈利。
至于这种养成模式的成果。在没有网络的时代倒也有可以炫耀的途径。
游戏的pvp模式允许其他玩家带自己的记忆卡来。
通过记忆卡,读取人物档案。
如此一来就可以带着自己用心培养出的人物与朋友对战。