N64,这台标志着任天堂主机霸权旁落的“失败”主机。在一九九七年夏天达到了千万销量。
这是世嘉saturn从未到达过的高度。
一款名为《007黄金眼》的第一人称游戏登顶欧美销量榜首。
几乎每五个n64玩家就有一个买了这款游戏。
受益于n64手柄上的摇杆设计。
这款游戏是迄今为止在游戏主机上操作最顺手的fps游戏。
这样的消息一个又一个从欧美游戏媒体传来。
让齐东海终于想起来与任天堂做出的约定。
在索尼ps的独占合约完成后,东海软件预定会为n64平台开发游戏。
在齐东海的回忆中,n64这款主机的游戏有一种独特的味道。
比如没有来由的炫耀3d机能。比如欧美版游戏的标题别管合适不合适,一定要加进64这个数字。
大体来说,有一种宝莱坞电影的风格。
无论游戏的主题是什么,总是突然就会向玩家展示一种载歌载舞的表演出来的愉悦表情。
这种风格其实在fc和sfc时代任天堂第一方的游戏身上普遍存在。
而到了n64。大量第三方开发者的众叛亲离之下。这种特征就显得格外突出。
但是,并不是每个玩家都盼望这种游戏。
《007黄金眼》的热卖恰好就说明不少玩家对“正常”游戏的期待。
齐东海也打算以此为切入点进行策划。
在fc和sfc时代。日式rpg一直是任天堂主机上的招牌类型。
而现在,随着史克威尔和艾尼克斯两大台柱的离开。
N64平台上,角色扮演类游戏反而成了异类。
以未来的观点回顾。rpg游戏的缺乏恐怕是这款主机在日本丢掉基本盘用户的一大主因。
那么,以n64这款主机的硬件条件,是否有可能开发出有趣的rpg游戏呢。
恐怕并不困难。
只要不执着于视频播片或者3dcg的使用。再去掉全程语音。
N64的卡带容量,比起上一代的十六位主机还是扩充了不少的。
存储游戏的美术资源绰绰有余。
因为3d即时演算能力远高于ss和ps。
很多时候可以用即时演算的剧情片段代替播片。
不过齐东海并不打算制作一款炫耀3d机能的游戏出来。
新游戏的美术方案一点新机能不用也不好。
齐东海打算走hd2d路线。
人物和小物件是2d平面精灵。而地图和建筑是3d建模。
说起来这只是借用了hd2d的一些概念。其实算不上hd。
N64的分辨率只有256乘224像素。是低清分辨率。
和ps基本是同一水平线上。
因此在n64主机上开发游戏,2d的精灵并不需要刻意使用粗大的像素点。
这些像素点本身就不够细腻。
反倒是3d建模的背景物体上的贴图,需要特意和前景的2d元素做到美术风格的一致性。
其实这种3d场景2d人物的方案,在ss与ps这代主机上并不罕见。
只不过这个时代的游戏,总有一种欲盖弥彰的使用3d技术的倾向。
齐东海引入的这些未来的hd2d风格,更多的优点来自于对技术使用的克制。
比如3d建模的场景,不一定非要可以自由旋转视角不可。
追求一种基于2d像素时代的审美取向。
单优化面对玩家的那个方向。反而事半功倍。
艾尼克斯的《勇者斗恶龙》系列,可以说树立了日式rpg的标准。