游乐亭游吉的直播一直持续到清晨。
不过总共没有打过几关。
因为观众反响还不错,他尽量拖长了过关时间。
与疯狂的一九九七年相比。
九八年上半的游戏销量只能说马马虎虎。
抛开卡在一九九七年十二月末发售的《gt赛车》不算。
单在日本区有希望年内能冲击百万的playstation游戏,似乎只有一月上市的《生化危机2》而已。
《古墓守护者:三国》首发二十五万套的销量,已经算是排行榜前列了。
游吉想用这个游戏为自己多刷一些存在感。
虽然game channel频道的直播节目观众不能送礼物。
但是评论数和聊天室在线人数还是考核的重要指标。
直播的报酬或许并不高。
但通过和游戏行业的深入绑定。
这些艺能界的边缘人有可能得到更多的工作机会。
现在的游戏行业可不比以往。
playstation主机大热出圈。
游戏,不再只是少数核心玩家关心的娱乐方式。
而成为了另一种大众文化载体。
谁也不能再对它无视了。
……
“看来直播确实能带动游戏的销量啊。”
齐东海手里拿着古墓守护者逐日的销售数据。
在直播次日,gamesite平台的网购销售数量确实有明显上升。
而当游戏的攻略视频被播出之后。连同大众通路,游戏的整体销量都是呈现增长态势的。
东海软件用了差不多三年时间构筑了自己在日本的销售网。
以网络平台为核心。配合了分发给零售店面的数据交换设备每日传回的信息。
如今,gamesite所掌握的游戏销售数据,在游戏业界的地位就犹如cd产业中oricon榜单一样。
都是重要的参考资料。
有了gamesite的数据作为佐证,更坚定了齐东海把game channel的影响力扩大的决心。
Acg不分家。
game channel已经吸引了很多核心玩家观众的瞩目。
接下来的问题是,如何吸引更多的动画和漫画爱好者。
迄今为止,game channel播出的动画片大都是版权费低廉的旧作。
齐东海决定引入一部热门的最新动画作品。
最初的构想,是原创制作一部。然后推出和动画联动的游戏产品。
但是远水解不了近渴。
在一次会议中,安德烈提出了一个方案。
“你听说过《cowboy bebop》吗?”
《cowboy bebop》星际牛仔。
齐东海当然知道这部动画片。
从一九九八年开始,日本的动画片制作开始从手绘赛璐珞风格向电脑绘画过渡。
提前两年开始制作的《星际牛仔》可以说是最后的纯赛璐珞名作。
因为与播出的时代不相称的复古色调。
这部动画在二十一世纪的视频网站上,经常被用作city pop音乐、或者泡沫经济时代相关题材的素材。
但实际上,游戏的配乐风格就不怎么city pop,播出时间也离泡沫经济时代有一段距离。
星际牛仔的音乐制作人是菅野洋子。
说起来是游戏行业的老熟人。
光荣游戏早期的很多配乐都是由她负责作曲编曲。