首先dc主机的运行内存是16mb。
作为一款游戏主机当然算不得小。
可是足球经理类型的游戏相当消耗运行内存。
在原本时空中,《足球经理》系列的前身《冠军足球经理3》在一九九九年上市,一些疯狂的玩家甚至为这款游配置了运行内存高达128mb的电脑。
如果真的在主机上完全按照足球经理游戏的精细度去模拟足球联赛,运行速度恐怕难以让人满意。
还有另一个重要原因。
dreamcast的记忆卡可用容量也只有区区100kb左右。
就算要对联赛进行精确模拟。也难以存储如此之多的数据。
实际上为了节省空间,游戏中甚至并非真正存储了球员的资料。
所有的球员都是基于一个存储在光盘中的模版代号。
游戏里球员的能力值,是依靠模板内的数值乘以成长顺序来实现的。
具体来说,假设在游戏存档当中存储球员每一个属性的数值。
那么作为足球游戏,最起码也要有二三十种数值要存储,
而如果把这些数值分为“精神 ”“体质”“技术”三组,每组数值存储一个成长倍数。
使用时用倍数乘以模版中的数据即可。
可以把每位球员资料存储的空间减少到七分之一左右。
虽然牺牲了拟真度。但换来了更多存储空间。
在现在这个时代的主机游戏来说,这种取舍是完全值得的。
不光游戏设计上需要取舍。
版权收钱上也是如此。
直到开始制作足球游戏,齐东海才明白为什么美国人更喜欢那种美式职业联盟。
在商业开发和版权授权领域,和美国式的职业联盟打交道确实比较方便。
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就好比说之前制作棒球游戏时,购买日本职棒联赛(npb)的售价。
人家明码标价。付钱就是。
这次制作《活力足球》系列游戏,最开始也是和深受美式体育模式影响的j联赛打交道。
日版的《j联赛活力足球》很容易就拿到了授权。
但是到了欧洲,事情就不那么好办了。
欧洲各国联赛情况不同。
德国和西班牙有着大量的会员制俱乐部。
每隔一段时间就会进行高层改组。经营策略不固定。
意大利方面倒是乐意进行商业开发。
可是一家家俱乐部都狮子大开口。
毕竟现在“小世界杯”的意甲联赛余威尚在。
也就只有英超,因为早就完成了公司化改革,可以用一个统一口径去谈价格。
当初英格兰各球队组成英超联赛时,目的是希望通过团结一致的力量在商业开发领域谋求更多的利益。
但这不仅仅对球队有利,对于东海软件这种希望能够购买版权的厂商,只需要和英超联赛运营方打交道。
虽然钱没少花,至少事情办的顺利。
再加上现在因为商业运作成功。
英超联赛在海外的知名度也算是欧洲顶尖。
这款《英超联赛 活力足球》可不仅仅在英国卖得出去。
其实在欧洲大陆乃至亚洲都有不少支持者。
当然随着dc被破解,他们中的不少人玩的未必是正版就对了。