针对这些厂商,gameport也提供了许多便利。
虽然cpu是arm架构。
虽然系统内核源头来自类unix的bsd系统。
但是东海软件研发的console os操作系统。为了让一般开发者能够轻易上手也算绞尽脑汁。
首先,在图形技术方面,因为较早的涉足了苹果mac系列电脑的软件开发。
console os在图形渲染的应用程序接口上,采用了和现在的苹果电脑类似的opengl技术。
这是如今除了windows操作系统下directx技术以外,使用最广泛的图形库。
而之前,在大股东东海软件的影响下。虚幻引擎很快就开始了多平台适配。
Mac系列电脑也是其中的平台之一。
特别是最近苹果推出了os x操作系统。
对opengl的支持得到大大强化。
因此,现在针对console os操作系统版本,虚幻引擎已经做好了各种虚化。
再加上游戏主机不同于电脑。
游戏主机的硬件规格是固定的。
引擎开发商可以针对特定硬件充分优化。
完全释放出主机的潜力。
而console os版本的虚幻开发过程中的许多心得体会,被共享给gameport主机的研发团队。
最终被写入开发手册。
其他的第三方厂商就算不打算使用虚幻引擎而是自己重新发明轮子。
这些经验,特别是对opengl的经验,也派的上用场。
因为等不及geforce 3显卡的推出。
最终,gameport主机所使用的仍旧是geforce 2显卡所使用的nv15显示芯片。
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非常遗憾,这款芯片从硬件层面来说不支持可编程着色器(shader)的加速。
这是gameport与xbox在硬件机能上最本质的区别。
在3a级别的大型游戏开发上。这一点当然无法弥补。
不过齐东海在穿越之前,作为一个独立游戏开发者,他知道大部分很多时候,shader不但可以提升大型游戏的画面表现。
对于小品级的游戏来说也很有帮助。
就以卡通渲染来说。
其实以dreamcast的硬件配置,就足以支持卡通渲染。
无论是世嘉自己的《jet set radio》,还是东海软件开发的一系列neongirls系列游戏。
都使用了卡通渲染技术。
但如果使用shader来实现卡通渲染。
其实会比dc主机上那种用遮罩和修饰体的技术实现起来容易很多。
大大减少开发人员的工作量。
而只要在这些卡通渲染的游戏中,把负荷转移给cpu。
使用cpu的算力来处理shader方面的问题。
那么即便是使用诸如geforce 2这样的从硬件层面上并不支持shader加速的显卡也没关系。
照样可以实现着色器的功能。
这部分的要求提出来的比较晚。
目前版本虚幻引擎那边还没有完全实现。
在第一批交付的开发套件中,无法使用这些功能。